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残忍季节四月杂谈游戏抄还是不抄榜刷还是不刷

发布时间:2021-01-20 04:12:12 阅读: 来源:点焊机厂家

新一年总是在度过二月的春节忙乱,和三月的形同梦游后,在四月才姗姗来迟。诗人艾略特讲,四月是个残忍的季节.....

手机行业和市场看似乱相横生:就像是每一个春天野外的满山葱茏。新的公司踌躇满志,旧有公司铩羽而归,其中的甘苦,也唯有身在游戏行业中的业者更能体会。

《我叫MT》的手机游戏在整个这个春天都增长势头迅猛,在四月底发布安卓版,正式进入抢钱环节。如果按照苹果和安卓端的用户比例1:4来计算,这款游戏将有可能在未来的三个月之内达到令人发指的2000万级装机规模。如果《我是MT》的CEO邢山虎同学正好也玩过《游戏制作国》这款游戏,他当然会在安卓市场发酵成熟之后启动更大规模的媒体广告攻势,而将这款游戏真正带上一个“全民MT”的高度。

在业内太多公司宣称自己月入“破千万”但实际仗着自己胆儿肥随意吆喝之外,这是第一个看上去靠谱、在单一国内IOS市场上靠用户付费达到月入千万的产品。

MT,抄还是没抄?

关于《我叫MT》游戏是否抄袭,在微博上曾掀起一阵讨论。对于先行一步的日式游戏爱好者来说,从UI到整体玩法,MT对P&D就是赤裸裸的抄袭。

但对于反对意见者而言,MT的战斗方式是回合制,而P&D则是三消。由高玩发难、业内大佬挑动、媒体推波助澜的这次口水战,最终导致乐动卓越CEO邢山虎终于最终出手发文。

265对此的报道称 “抄袭并不可耻”,文中指MT确实模仿了日本排行榜第一的《智龙迷城》游戏(Puzzle&Dragons,后文简称P&D),并对游戏进行了玩法上的调整。交战双方在微博上激烈地口诛笔伐,到最后不了了之——实际上也只能不了了之——因为抄袭本来就已经是游戏行业一件太“正常”不过的事儿:你说他抄袭,他说你模仿。你说他连UI的细节都抄袭,他说你连UI的细节都模仿。到这样的地步,就只能回到邢山虎同学自己的话,他说“从商业角度来看,模仿并不可耻,可耻的是一个CEO把自己的公司做倒闭了。”

在MT抄、或者没抄的这个问题,到最后也就可以盖棺定论:“游戏玩法”是个连法律都无法保护的东西,所以天下的游戏一大抄。如果抄这个字不好听,那么可以讲模仿。一个游戏人心中的目标到底是要赚钱,还是要做出让自己满意的好产品,抑或要维护作为CEO的尊严,这就仅是其人所站角度问题。在腹黑、敛财的人物屡屡成为高人气漫画主角的现代,抄个日本人的游戏、套上魔兽的皮、打着同人作品授权的旗号,连苹果都通过审核了,这事也就只剩下商业逻辑讨论层面的内容了。

对于手机游戏行业来说,这依然是个野蛮生长的时节。当你漫步田间郊野,总会发现杂草长得最为茂盛,而稗子永远高于稻种。在葱茏出生的新秀脚下,死掉的那些种子和幼苗,正是残忍的所在。无论怎样,为活下来的产品和公司祝福。对于MT,笔者的观点是,如果所有的抄袭都是道德上的过错,那么总需要人来背。如果总是在模仿,我们至少培养出了一批赚钱的游戏公司CEO。

山寨也有方向

即使不是因为《我叫MT》的异军突起,整个2013上半年手机游戏市场的新品中,依然会有相当大一部分是卡牌游戏。从《巴哈姆特之怒》在日本和美国IOS榜横扫第一开始,卡牌游戏便成为异军突起的手机游戏强心针。受限于手机屏幕的大小和触控方式,不得不说,“卡牌”这个形式与薄如卡片的手机搭配起来确实相得益彰。制作一款卡牌游戏,仅从制作成本上算,可以省略掉大量人物的造型和动作设计。而对于玩家而言,自己DIY一张喜欢的游戏卡牌,大概是世界上最简单的游戏手办制作方式了。

如果要把二次元和三次元链接起来,卡牌也许是这两个世界的共同交点,也大概因为这样,日本的游戏制作人多年精心钻研卡牌游戏制作,并最终令《巴哈姆特之怒》一举成名。《巴哈姆特》之怒的成功和《智龙迷城》随后的新皇加冕,早在去年年底便已为国内游戏制作者们盯上,大量的山寨巴哈和智龙迷城势必便是今年上半年的新游主流。“山寨”与“换皮”本质上没有多大的差别,都是用别人的东西,再改出一个新的游戏。唯一的差别在于,山寨是山寨别人的东西,而换皮是自己亲自动手。正巧遇到中日交恶,用日本的卡牌游戏来做一款中国的游戏,这种爱国主义行为……也是我们过去常见的事儿了。

除卡牌游戏之外,另一大山寨的方向是“寨出一个国产的《Clash of clans》”(后文简称COC)。COC是芬兰一家小公司SuperCell推出的游戏,在自去年推出以来即获得业内一致公认的优秀,这是一个卡通风格、集合了模拟城寨建设+即时战略游戏的非常有特点的游戏,其优秀的画风、富有创意的玩法和同样令人忍不住想要花钱的设计,使得这款游戏同样成为山寨者的目标。

山寨《Clash of Clans》的另一大优点,在于这家芬兰公司迟迟不推出安卓版本,而对于国内接近1:4(苹果用户与安卓智能机用户)的比例,共同朝着山寨COC走的团队也在进行争分夺秒日以继夜的开发。三国题材、武侠题材,将是国产COC们共同瞄向的两大焦点领域。这一类型游戏的全面发布将从五月中下旬慢慢开始,并在今年下半年的7-9月迎来高潮。为什么需要这么久的时间?因为要淋漓尽致地山寨出一个COC,还是有一点技术难度在的。

刷榜,还是刷榜

从2010年的下半年开始,在苹果平台上,每个月即已有超过两万个应用提交申请并等候发布,其中3000个为游戏;到今年四月,这个数字已经增加到每月3万左右的新应用上架,而游戏则有4000个以上。

如果笔者的数字没有错的话,也即是平均每天有将近150款游戏等待着上线发布——如果你觉得页游网站的新游榜单已经密密麻麻看不清楚了的话,那么如果要将所有的新手机游戏都排列出来,光是浏览都成问题,更别说筛选他们了。

手机的小屏幕、海量新游戏和专业手机媒体的缺失,造就了在手机游戏的推广过程中,一个小的开发公司很难获得有效的渠道来对其产品进行推广(那些纯开发擅长的游戏公司更是如此)。与此应允而生的自然就是各种“限时免费推荐”的应用成为第一波推广渠道,已经形成规模的应用内置广告成为第二波推广渠道——除了以上两个正规途径之外,“刷榜”乃是苹果令行禁止,但屡禁不止,却真真实实最好用最有效的。

刷榜的有效在于确实能够为产品带来有效的真实用户,长期持续呆在榜单上,对于小型的开发公司来说也许成本过高,但对于已经形成规模或有一定资金的公司来说则不存在太大的问题。这种怪异的“推广“如此有效但又如此的不可替代,带来的结果便是:你几乎不可能看到没有投入一分钱在推广上的、也许本身有所亮点的游戏出现在苹果排行榜上——也许它会因为限免偶尔在排名靠后的位置昙花一现,但大多数时候你都不可能再看到它们——而它们的开发者,往往也就是在那昙花一现之后,要么对自己的产品丧失了激情,要么对这个社会充满了报复心理……所谓劣币驱逐良币?

业内一位知名产品的负责人对笔者讲,“每个月收入多少我很清楚,打刷榜的那几天我们在第几,其他产品的收入和下载有多少当然一目了然。不刷榜,没活路。刷榜刷上去的那一些,比如去年年底那啥啥啥,你真觉得他那游戏品质能到第一?”

刷榜花的钱比挣的钱多,这有意义吗?当然有意义。让我们抛开“游戏制作人的节操”这个逻辑,回到“商人”的逻辑,这一切就都不难理解。

站在“商业”的逻辑上,在五月初出现的手机刷榜公司们互相交恶,纷纷使出自己的解数扰乱苹果排行榜,导致苹果榜单上一片狼藉,这也算是2013这个手机真正发展的年份的趣事一件——这就像是帮派林立的码头上,为了争夺保护费的生意,混混们打了起来,最终令黑钱生意做不了、而正常商业也受到影响。

如果你讲这怎么行,这行业这样发展下去是不对的。那么你是个好的玩家,衷心祝福能够有好的游戏制作人做出好的产品,来宽慰你心。

伤花怒放

残忍的四月,催生乱想横生的手机游戏江湖。尽管如此,无论模仿还是山寨,更多的游戏在更多的平台上正扑面而来。在这些良莠不齐的产品中,总会有一些比过去更好的产品出现,从而能够帮助你打发你的时间。作为笔者,贡献给读者老爷们的,是我的良心推荐一枚:

《Hay day》:由制作COC的SuperCell公司制作,动物农场游戏,英文界面。也许这种小游戏你也已玩过多次,但我依然想要推荐给你们:因为里面的动物造型“足够贱”,而操作起来足够可爱。尤适女生。苹果平台支持。

(文/巴渣嘿殿)

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